یک رویکرد مبتنی بر بازی به همان اندازه در یک محیط یادگیری تسهیل شده کار می کند. در کوپر هویت، موزه طراحی اسمیتسونیان، ما می دانیم که برای آموزش موفقیت آمیز مهارت های نرم به ظاهر نامشهود مانند تفکر تخیلی، حل مسئله و کنجکاوی، ارائه یک ساختار ملموس به عنوان نرده محافظ، امکان تفکر خلاق تر را فراهم می کند.
از آنجایی که زبان آموزان با قوانین و محدودیت های بازی ها آشنا هستند، استفاده از این ساختارها به عنوان نقطه شروع، فضایی را برای تمرکز بر محتوا و خلاقیت باقی می گذارد.
در سال 2017، ما شروع به ساخت نمونه اولیه یک بازی فکری دخترانه طوفان فکری با استفاده از محدودیتهای آشنای Scattergories کردیم، بازیای که از بازیکنان میخواهد در پاسخ به یک سری درخواستها، کلماتی را که با یک حرف مشترک شروع میشوند، بیابند.
بازیکنی که منحصر به فرد ترین کلمات را داشته باشد برنده است. با الهام از هدف این بازی برای استفاده از غیرمنتظره ترین یا غافلگیرکننده ترین کلمات، بازی فکری دخترانه با کاغذ مشابهی را توسعه دادیم که با یک مشکل رایج شروع می شود (یعنی دانش آموزی با پای شکسته باید به کلاس طبقه دوم خود برسد). بازیکنان راههای جدید و غیرمعمولی برای حل این مشکل در محدوده یک دسته ارائه میکنند.
چگونه می توان این مشکل را با فناوری حل کرد؟ با مواد جدید؟ از طریق فرآیندهای جدید؟
در موزه ملی تاریخ طبیعی، ما این رویکرد وام گرفتن از طراحی بازی فکری راز جنگل را با برخی از فعالیتهای جدید خود در Deep Time Hall، که در آن بازدیدکنندگان استخوانهای فسیلی بستگان فیل، بستگان نهنگ و اقوام پرندگان را مقایسه میکنند و استفاده میکنند، بیشتر کردهایم.
مشاهدات شخصیتهای مشترک برای قرار دادن پیادههایی که آن گونهها را در محل مناسب خود روی درختان تکاملی نشان میدهند.
ارائه درختان روی تختههای بازی رنگارنگ، با نشانهها و اسباببازیهایی که حیوانات و ویژگیهای آنها را نشان میدهند، چیزی را که اغلب یک مفهوم خشک و انتزاعی در نظر گرفته میشود، تبدیل به یک معمای سرگرمکننده برای خانوادهها میکند تا با هم حل کنند.
استفاده از بازی فکری خارجی کارتی برای آموزش مفاهیم انتزاعی دیگر – مانند چگونگی «فکر کردن خارج از چارچوب» – در کوپر هیویت نیز بهخوبی کار کرده است، بهویژه در فعالیت مختصر طراحی خود بسازید، که در تنظیمات مجازی و حضوری اعمال کردهایم.
در ابتدا برای دانشآموزان دبیرستانی ایجاد شد، هدف ما ایجاد کارگاهی بود که به دانشآموزان بیاموزد که چگونه ایدههای خود را در پاسخ به یک خلاصه طراحی طرحریزی کنند و آن ایدهها را به یک تیم منتقل کنند. چالش ایجاد کارگاهی بود که هم سرگرم کننده و هم آموزشی بود.
با استفاده از ساختاری شبیه به Mad Libs، ما مجموعهای از اعلانهای باز را برای پاسخ دادن به دانشآموزان ایجاد کردیم، مانند «یک روش حملونقل» و «مکانی که هرگز نرفتهاید».
پاسخ به این اعلان ها یک طرح مختصر منحصر به فرد، باز و اغلب خنده دار را نشان داد (یعنی طراحی یک قایق با چهار چرخ برای رساندن میکی موس از کافه تریا به مشتری).
- منابع:
- تبلیغات: